Kinder vor dem Computer – Was macht ein gutes Computerspiel aus?
Neben den klassischen Kinderspielen prägen seit geraumer Zeit auch Spiele am Computer oder an der Konsole das Leben von Kindern und Jugendlichen. Sie bringen oft Spass und Faszination und den Erziehenden einen Haufen neue Fragen: 30 Teilnehmerinnen und Teilnehmer liessen sich an der Tagung „Der Kick mit dem Klick“ an der Zürcher Paulus-Akademie Orientierungshilfen geben und erhielten einen ernüchternden Einblick in die Marktsituation.
Eins wurde gleich im Einstiegsreferat der Kölnerin Traudl Bünger, Autorin einer Dissertation zu Computerspieladaptionen von Kinder- und Jugendliteratur, klar und zog sich wie ein roter Faden durch die weiteren zwei Referate, vier Workshops und Pausengespräche: Kinder vor den Computer, an die Play Station oder die Konsole setzen und dort alleine lassen – das geht nicht. Wie vormals schon und auch heute noch beim Fernsehen, ist auch hier die Begleitung durch Erwachsene wichtig, und zwar am besten nicht nur nach dem Spielen, sondern zumindest teilweise auch vorher und währenddessen. Mit anderen Worten: Eltern, Pädagoginnen und Erziehende stehen vor neuen, anspruchsvollen Aufgaben – zumal sie selbst oft noch ohne Computer aufwuchsen und sich damit nicht selten schwerer tun als ihre Schützlinge.
Orientierungshilfen
Was macht ein gutes Computerspiel aus? Wo kann ich mich über den Markt informieren? Ein Serviceworkshop von Christine Tresch vom Schweizerischen Institut für Kinder- und Jugendmedien (SIKJM), das die Tagung mitorganisierte, bot Orientierungshilfen. Grundsätzlich empfahl Tresch, kein Spiel zu kaufen, das man nicht kenne und im Fachhandel nach Demo-CDs zu fragen oder im Internet danach zu suchen. Weil sich Computerspiele stark unterscheiden, gebe es keinen eindeutigen qualitativen Massstab. Die Frage ist für Tresch, unter welchem Gesichtspunkt man ein Spiel bewertet. Sie nannte Aspekte wie Produktebeurteilung (spielerische Möglichkeiten, technische Qualität), Wirkungsbeurteilung (was geschieht mit den SpielerInnen), Gefährdungseinschätzung (beeinträchtigt das Spiel das körperliche, seelische oder geistige Wohl der SpielerInnen) und Spielanalyse (Analyse des vermittelten Weltbildes, der vermittelten Metaphern für reale Lebensbezüge). (Die Kriterien entstammen: Jürgen Fritz und Wolf Fehr: Handbuch Medien: Computerspiele. Theorie, Forschung, Praxis. Bonn 1999). Tresch verwies auch auf Informationsangebote im Internet (vgl. https://www.medientipp.ch/index.php?na=4,4&meid=35593).
Die Realität des Marktes
Stephan Kolloff beleuchtete das Phänomen Computer-Spiele in einem Referat von der Produktionsseite her. Der Produktionsleiter beim Tivola-Verlag Berlin gab einen spannenden, aber äusserst ernüchternden Werkstattbericht eines kleinen Anbieters, der pädagogische und ästhetische Ansprüche aufrechtzuerhalten versucht: Seit 1995 produziert der Tivola-Verlag Edutainment-, Wissens- und Detektivspiele auf CD ROM, wie „Oscar“ oder „TKKG“, und will Phantasie, Kreativität und Wissensdurst von Kindern und Jugendlichen fördern.
Kleine Anbieter dieses Zuschnitts, so Kolloffs Fazit, haben heute auf dem Markt immer weniger Chancen. Dieser entwickelt sich laut Kolloff immer stärker in Richtung „character licensing“: Die Verlage setzen zunehmend auf die Wirkung bereits bekannter Charakter aus Film oder Fernsehen wie etwa „Nemo“, für welche sie Lizenzen erwerben müssen. Daher hängt der Erfolg oder Misserfolg eines Verlages zunehmend davon ab, wie viele und was für Lizenzen er erwerben kann – womit nicht nur kleine Verlage aus dem Rennen fallen, sondern auch die Spiel-Landschaft nivelliert wird: Laut Kolloff sind nur gerade zehn Prozent aller Computerspiele auf dem Markt wirklich neu, alle anderen sind Folgeproduktionen schon bestehender Medien.
Für die kleinen Verlage zusätzlich erschwerend sind die neuen Sehgewohnheiten der jugendlichen Nutzerinnen und Nutzer: Ohne gestalterische Aspekte wie Animation der Figuren und Dreidimensionalität wirken Spiele heute nahezu lächerlich. Genau diese Gestaltungselemente treiben die Produktionskosten jedoch in Höhen, die das Budget eines Verlages wie Tivola übersteigen. – Und Spiele für behinderte Kinder zu produzieren, wie es sich Kolloff wünscht, ist unter kommerziellen Gesichtspunkte illusionär.
Die Zeit der Aufbruchstimmung im Bereich Computer-Spiele, in der auch der Tivola-Verlag entstand, ist nach Kolloffs Analyse definitiv vorbei. Einen Geschmack jener Zeit vermittelt das Tivola-Lernspiel „Alphabet“, das leider vergriffen ist. Das Spiel, mit dem sich Kinder ab vier Jahren dem Alphabet annähern können, setzt Gestaltungsmöglichkeiten ein, die ahnen lassen, was für Möglichkeiten das Medium Computer-Spiel eigentlich bergen würde: Es ist eine überraschende, ästhetisch ansprechende Farben-, Formen- und Klangspielerei ohne klar definiertes Ziel.
Sabine Schüpbach, Mitarbeiterin Grundlagen im Katholischen Mediendienst
sabine.schuepbach@kath.ch
| Das Schweizerische Institut für Kinder- und Jugendmedien (SIKJM) hat eine Liste mit hilfreichen Tipps und Informationen zusammengestellt.
Informationen zu Computerspielen in Internet und Büchern (SIKJM): Schweizerisches Institut für Kinder- und Jugendmedien (SIKJM), Zeltweg 11, 8032 Zürich, Telefon: ++41 (0)43 268 39 00, Fax: ++41 (0)43 268 39 09, E-Mail: info@sikjm.ch, Internet: http://www.sikjm.ch |
