Virtuelle Welten gehören zum Alltag
Kinder und Jugendliche spielen immer öfter Online-Spiele und chatten im Internet – und bewegen sich damit in virtuellen Welten. Was bedeutet dies für das Denken und Handeln der Nutzerinnen und Nutzer? Mit diesem Thema beschäftigte sich eine Fachtagung des JFF Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis in München. Parallel dazu erschien die erste Ausgabe von „merz wissenschaft“.
Virtuelle Welten sind heutzutage ein so genanntes dominantes kulturelles Phänomen. Das heisst, sie haben längst mitten in unserem Alltag Einzug gehalten – hauptsächlich über Internet und PC: Im Internet eröffnen sie sich in Chat-Räumen und Online-Spielen, am PC kann man mit Computer-Spielen darin eintauchen. Virtuelle Welten sind nicht so sehr ein Gegensatz zu unserer alltäglichen Lebenswirklichkeit, sondern vielmehr ein Bestandteil derselben. Ganz besonders gilt dies für Kinder und Jugendliche, die virtuellen Welten gegenüber speziell aufgeschlossen sind.
Diese Überlegungen skizzierte Helga Theunert, wissenschaftliche Direktorin des JFF Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis, in ihrem Einstiegsreferat an der Tagung „Virtuelle Lebenswelten in Kindheit und Jugend“ am 31. Oktober 2003. Theunert erinnerte daran, dass virtuelle Welten Chancen und Gefahren gleichermassen bergen. Eine Chance kann sein, wenn eine junge Frau sich selbst erprobt, indem sie in einem Chat fremde Identitäten annimmt oder in einem Online-Forum mit anderen jungen Frauen zu Themen wie Sexualität oder Alkohol diskutiert. Eine Gefahr hingegen kann entstehen, wenn der Chat und das Online-Forum für die junge Frau zur Flucht aus dem Leben „ausserhalb“ des Internets werden. Oder – ein oft angeführtes Beispiel – wenn ein 15-Jähriger häufig gewalthaltige Computer- oder Online-Spiele spielt. Da viele dieser Spiele – mit Hilfe neuster Technik – visuell extrem realitätsnah gestaltet sind, besteht die Gefahr hier unter anderem in einer Verwirrung der virtuellen und der realen Welt. Die Frage ist, ob der 15-Jährige die beiden Welten zu jedem Zeitpunkt unterscheiden kann.
Theunert skizzierte zwei zentrale Fragestellungen, die sich vor diesem Hintergrund für die Medienpädagogik ergeben. Zum einen: Was leisten virtuelle Welten für die reale Welt – im Positiven und im Negativen? Zum anderen: Welche Unterstützung brauchen Kinder und Jugendliche, um sich in den virtuellen Welten zurechtzufinden?
Lebenstypische Zugänge
Mit diesen Fragen befassten sich an der Münchner Tagung Referentinnen und Referenten aus verschiedenen Fachgebieten wie der Pädagogik und der Soziologie. Sie präsentierten aktuelle Forschungsergebnisse rund um das Thema „virtuelle Lebenswelten“ – ein Forschungsprojekt sei hier kurz vorgestellt.
Tanja Witting und Heike Esser von der Fachhochschule Köln haben eine Untersuchung mit 80 Computerspielenden im Alter von 16 bis 37 Jahre durchgeführt. Witting und Esser beschäftigen sich gewissermassen mit der Verbindung zwischen realer und virtueller Welt und fragen, wie Spielerinnen und Spieler an die Inhalte von Spielen anknüpfen. Die Forscherinnen zeigen, dass der Inhalt eines Spiels für die NutzerInnen dann besonders wichtig ist, wenn sie einen Bezug zur realen Welt herstellen können – zu Freizeitinteressen, Bedürfnissen, Wünschen oder emotionalen Befindlichkeiten. Beim Simulationsspiel „Die Sims“ etwa müssen die Spielerinnen und Spieler aus vorgegebenen Elementen Figuren zusammenstellen, einen Wohnraum für die Figur gestalten und ein Alltagsleben spielen. Dies geschah meist analog zu den Wünschen und Problemen der Person des Spielenden. Weiter befragten Witting und Esser Spielerinnen und Spieler von „Gunman Chronicles“, einem „Ego-Shooter“-Spiel – das ist ein Spielgenre, bei dem der Spielende aus der Ich-Perspektive agiert, wobei Ästhetik und Anlage des Spiels sehr realitätsgetreu gestaltet sind. In „Gunman Chronicles“ gilt es, sich geschickt durch labyrinthartige Gebäude zu bewegen und Gegner zu vernichten. Als Spielmotivation für „Gunman Chronicles“ wurden so unterschiedliche Dinge genannt wie das generelle Interesse für Waffen oder der Umstand, dass man auch im richtigen Leben ein Einzelnkämpfer sei.
Ein Fazit der Forscherinnen: Wie ein Computerspiel erlebt wird und welche Auswirkungen es hat – etwa auf Einstellungen oder Weltbilder – hängt entscheidend von den individuellen Anknüpfungspunkten der Spielenden ab – und keineswegs nur vom Spielinhalt als solchem. Die Anknüpfungspunkte an reale Interessen und Bedürfnisse bieten die Möglichkeit, sich auf andere Weise als in der Realität mit bestimmten Themen auseinanderzusetzen.
„merz wissenschaft“
Die Untersuchung von Witting und Esser sowie die Darstellung weiterer Forschungsprojekte sind nachzulesen in der ersten Ausgabe von „merz wissenschaft“, der wissenschaftlichen Ausgabe der Zeitschrift für Medienpädagogik „merz“. Sie richtet sich an medienpädagogisch Interessierte sowie Fachleute. Die wissenschaftliche Ausgabe ist Bestandteil des in diesem Sommer eingeführten neuen Konzeptes der Zeitschrift „merz“. In „merz wissenschaft“ sollen inhaltliche Teile der medienpädagogischen Zeitschrift „medien praktisch“ weiterleben, die ihr Erscheinen anfangs dieses Jahres aus finanziellen Gründen einstellen musste. „merz“ und „merz wissenschaft“ werden herausgegeben vom JFF Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis.
Die erste Ausgabe von „merz wissenschaft“ ermöglicht einen vertieften Einblick in den aktuellen Forschungsstand zum Thema virtuelle Lebenswelten und bietet Hinweise auf weiterführende Fachliteratur.
Sabine Schüpbach, Mitarbeiterin „Grundlagen“ im Katholischen Mediendienst
sabine.schuepbach@kath.ch
Bestellung von „merz wissenschaft“: kopaed verlagsgmbh, Pfälzerwaldstrasse 64, D-81539 München. Telefon: ++49 (0)89 688 90 098, Fax: ++49 (0)89 689 19 12, E-Mail: info@kopaed.de, Internet: http://www.kopaed.de
Kosten: € 7.–
„merz“ Zeitschrift für Medienpädagogik:
http://www.merz-zeitschrift.de
JFF Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis:
http://www.jff.de
